Как обычно началось все с просмотра картинок на Pinterest, очень впечатлил этот отель, который находится в Исландии. Захотелось воссоздать его в 3d.
РЕФЕРЕНСЫ:
По композиции кадра и освещению понравилось центральное фото, на него и решила ориентироваться.
Сцена создавалась под один ракурс, соответственно моделила не весь отель, а только его часть, попадающую в кадр камеры и влияющую на освещение сцены.
Моделинг был простой, почти все объекты создавались из Box’ов, для скругления углов применяла модификаторы Chamfer и TurboSmooth и слегка деформировала объекты с помощью модификатора Noise.
Из интересного и творческого было, пожалуй, только моделирование гор.
Создала несколько плоскостей (Plane) , с достаточным количеством сегментов, расположила согласно предполагаемому рельефу, применила к ним модификатор Edit Poly . И с помощью кистей со вкладки Paint Deform (Graphite Modeling Tools) принялась за создание рельефа.
Кистью Noise создавала выпуклости, которые в некотрых местах немного сгладила кистями Flatten и Relax/Soften и подправила кистями Shift и Push/Pull . Затем применила модификатор Turbosmooth и на ближний холм модификатор Noise.
Снег в правом углу забора создавала по такому же принципу.
Камни-куски земли создавала с помощью плагина Debris Maker (Meteor), около забора разместила их вручную, около колонн с помощью Corona Scatter. Отсоединила несколько полигонов (на которых мне нужно было расположить камни) в режиме клонирования от “пригорка” в районе колонн. Выбрала эту отсоединенную часть в Corona Scatter как объект, по которому будет происходить распределение камней и затем скрыла его (Hide selection).
Падающие хлопья снега тоже хотелось попробовать сделать средствами 3dmax и СoronaRender, но в процессе постобработки я поняла, что это была не самая лучшая моя затея и все таки разумнее их было сделать посредством Photoshop, ну да ладно .
Для иммитации хлопьев создала две маленьких плоскости , одну квадратную, другую прямоугольную, назначила их в Corona Scatter, как объекты которые будут расклонированы. Создала Box, и обозначила его как объект, внутри которого будет происходить распределение “снежных хлопьев”, для этого поменяла режим распределения на “In bounding box”. И скрыла Box.
ОСВЕЩЕНИЕ:
Для освещения использовала Corona Light (Sphere) с теплым светом – внутри помещения и HDRI карту зимней сцены (которую можно скачать с сайта HDR Labs ), примененную в слот Enviroment.
Никак не могу приучить себя подгружать хдрку на прямую через Bitmap, а не через карту VrayHDRI.
Создание материалов было самым интересным этапом, на некоторых из них остановлюсь подробнее.
Материал бетона смешала с материалом зеленой субстанции ( то ли плесень, то ли мох, то ли налет времени – не разобрала) по такой карте:
действие которой в свою очередь было ограничено картой Gradient Ramp. Для каждой колонны копировала этот материал, меняя оттенки зеленой субстанции и степень ее наложения сверху и снизу, перемещая ползунки у карты Gradient Ramp.
Сначала создала основной материал досок и материал влажных досок. Затем с помощью модификатора VertexPaint нарисовала участки которые будут “мокрыми” (100% белый цвет) и “подмерзшими” (белый с прозрачностью 10-30%). И смешала эти два материала досок по маске VertexColor.
Далее, нарисовала в Photoshop незамысловатую карту-маску для учаска, который будет слегка припорошен снегом.
Кинула эту карту на маску смешивания для следующего BlendMtl, смешав по ней доски с материалом снега. Т.к. эта маска нужна была только в одном месте (без повторения), сняла галочки с Tile в карте (см ниже) , назначила на нее MapChannel 2 и применила к полу модификатор UVW map с таким же каналом и расположила карту в нужном месте.
Создала наипростейший материал с почти белым цветом на Diffuse и маской на Opacity и закинула его только в слот Directly Visible материала CoronaRaySwitchMtl, чтоб снежные хлопья не влияли на освещение сцены и я не хотела их отражения в воде бассейна.
Вода в бассейне

Горы
РЕНДЕР
4 comments
Очень крутая работа!Заметил только один минус, на переднем плане доски обрамляющие бассейн из-за того что сетка неправильная текстура немного плывет, думаю UvW Map бы помог)
Хороший пост !
Спасибо, Сергей )
Спасибо,Юрий!